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Lore

As sete regiões

34 mares costurados por passagens, da água morna da Costa da Lanterna ao gelo do fim do mundo.

1–5

Costa da Lanterna

A costa onde todo mundo começa vai do calor ao gelo em poucos dias de viagem. A Baía das Salinas é água morna e rasa. No Estreito da Névoa, a névoa esconde a carga roubada dos primeiros contrabandistas. A Angra dos Pinhais cheira a resina. Depois o frio chega para ficar, e no Campo das Banquisas o gelo range contra o casco.

É lá, entre as banquisas, que mora a Serpente das Brumas: o primeiro chefe que um capitão aprende a respeitar.

Níveis 1–9.

6–10

Laço das Marés

Passado o gelo, o mar esquenta de novo e se enche de ilhas. O Arquipélago das Conchas guarda o primeiro dos quatro redemoinhos do mundo. A Lagoa dos Papagaios é falada pelas velas negras que aparecem ao entardecer. O Manguezal Alto esconde barcos entre as raízes.

É aqui que os capitães começam a se cruzar no mar. Ainda com regra, porém: só se enfrenta quem tem nível parecido.

Níveis 9–17.

11–13

Arco de Basalto

Colunas de pedra escura furam o mar feito lanças. Nas Agulhas de Basalto dorme a Tartaruga-de-Basalto, com o casco coberto de basalto, musgo e pinheiros mirrados. De longe, é só mais uma agulha. A Baía do Farelhão vive à sombra do rochedo alto, e ali a lei dos portos acaba de vez.

Na Enseada dos Lenhadores, os lenhadores derrubam a madeira que vai virar casco em todo o leste.

Níveis 17–21.

14–17

Mar do Meio

No meio do mundo corre a rota das especiarias. Ela passa pelo Atol da Tartaruga; pelas Ilhas do Cravo, onde gira o segundo redemoinho; pelo Sargaçal, onde a alga prende o leme de quem se distrai; e pela Costa da Canela, onde o ar arde de pimenta e canela.

Entre as ilhas da canela, o Polvo-das-Especiarias puxa navio mercante para o fundo e não solta o que agarra. Sozinho, ninguém aguenta aqueles oito braços.

Níveis 21–27.

18–21

Coroa do Norte

Ao norte, o mundo fecha numa coroa de faróis e gelo. Na Baía das Torres, as torres vigiam o mar. Nos Faróis Gêmeos tem gente que acende luz falsa para jogar navio nas pedras, então aprenda cedo a desconfiar de qualquer luz.

Depois vêm as Lâminas de Gelo e o Glaciar Azul: gelo azul até onde a vista alcança e criaturas que nasceram para ele.

Níveis 27–33.

22–28

Laço do Levante

O caminho para o leste é comprido. Nas Ilhas dos Abetos, os pinheiros descem até a beira d'água. No Mar das Calmarias o vento morre, e o Galeão Silencioso ronda sem fazer barulho nenhum. Não espere ouvir os canhões dele. A Passagem dos Alísios devolve o vento e guarda o terceiro redemoinho.

Daí em diante o mar fica traiçoeiro: o Banco das Gaivotas, a Enseada do Coral, o Labirinto de Pedra, onde as boias trocam de lugar à noite, e o Escolho Negro, casa do Escolho Vivo. Ele parece o próprio escolho e só acorda quando alguém passa perto. É ali que o mundo se divide em dois.

Níveis 33–43.

29–34

Confins do Leste

O ramo verde segue pelos Palmares do Levante e pelas Lagunas Turquesa até a Mata das Brumas, o mar com mais saídas do mundo e o último redemoinho, e morre na Muralha do Leste, um beco sem saída. O ramo de gelo corta pela Geleira Partida, curto e duro.

Os dois desembocam no Cabo da Aurora. Ali as cartas acabam, e o Titã da Aurora espera.

Níveis 43–50.